Técnicas didácticas

Primero destacar que la innovación educativa en el Tecnológico de Monterrey defiende el movimiento pedagógico denominado "Escuela Nueva". Esta propuesta educativa opta por realizar cambios en la educación tradicional y el sujeto en vez de ser pasivo,  tiene una función activa con el que se alentan las capacidades innatas de los estudiantes y se consigue concebir el aprendizaje como un factor que potencie la felicidad. La Escuela Nueva postula que el sujeto está dotado de la capacidad de educarse a sí mismo a partir de la experimentación y la actividad espontánea. Es un tipo de formación vivencial que sitúa al alumno en una postura activa frente al aprendizaje lo que favorece a la independencia y la autonomía del niño. La clave para el aprendizaje óptimo es la motivación, dicha cualidad es innata en un niño ya que tiende a tener curiosidad por aprender nuevos aspectos. Dos factores fundamentales para fomentar la motivación son el interés y la libre elección ya que si a un niño dejas que investigue y adquiera conocimientos sobre un tópico que le hace especial ilusión el niño aprenderá mejor y dirigirá su plena atención en ello. El propósito central de este método es desarrollar el potencial de cada sujeto para que se auto desarrolle. Implica un énfasis en estructuras cognoscitivas y desarrollo social. La escuela nueva brinda mejoras trascendentes.

Perspectiva personal: Considero que estas actividades tan dinámicas consiguen profundizar en los temas que se abordan en concreto. Se obtienen resultados notables debido a que despierta el interés del alumnado, el cual es clave para adquirir la mayor cantidad de conocimientos realizando el menor esfuerzo posible, y como resultado, los alumnos perciben la clase como una actividad entretenida de reflexión. Como resultado, los alumnos perciben la clase como una actividad entretenida de reflexión. 

Esto conecta con las palabras de Antonio Machado: "El pensamiento no es para entender el mundo, sino para entender nuestra vida y guiarnos en ella." Bajo esta premisa, la clase no se limita a transmitir conocimientos teóricos, sino que se convierte en un espacio donde los estudiantes exploran su propia experiencia, cuestionan sus perspectivas y descubren nuevas formas de interpretar su entorno. De este modo, el aprendizaje no solo informa, sino que transforma y enriquece la vida personal de cada alumno.


En clase de psicología realicé la actividad de juego de roles, representé a Piaget mientras observaba a un niño con discapacidad cognitiva intentar resolver un rompecabezas. El niño no podía clasificar las piezas correctamente, y me di cuenta de que, aunque el entorno y los estímulos eran importantes, la limitación cognitiva del niño afectaba su capacidad para organizar y procesar la información de la misma manera que otros niños.

Este ejercicio me hizo darme cuenta de que, en estos casos, el enfoque cognitivista también debe tener en cuenta las barreras individuales del niño. No todos los niños pueden desarrollar las mismas habilidades cognitivas de manera uniforme. Esto me llevó a comprender que el proceso de aprendizaje debe ser adaptado según las capacidades y las necesidades de cada niño, especialmente cuando hay discapacidades cognitivas, y que el apoyo debe ser más individualizado, no solo basado en los estímulos externos como en el conductismo.

Juego de roles

Definición: El juego de roles es una técnica didáctica de aprendizaje activo e interactivo en la que el alumnado representa de manera espontánea una situación real o hipotética; la cual anteriormente ha sido definida por el profesor. Los contenidos serán para mostrar un problema relacionado con el curso. La persona participante debe abordar la problemática desde la perspectiva del personaje que representa, asumiendo las actitudes, postura, formas de pensar y comportamientos asociados con el rol que interpreta. El objetivo del juego es conseguir un fin común y para ello se necesita la cooperación de todos. Cada personaje tendrá unas habilidades y capacidades diferentes.

Puede ser aplicable en todo el abanico de los niveles educativos desde infantil hasta la universidad o incluso en trabajos. Pero los más funcionales son secundaria y universidad ya que por ejemplo es muy eficaz representar al psicólogo Skinner. 

Metodología:

  1. El profesorado presenta la problemática de la situación de forma atractiva, enfatiza su relevancia, la ubica en el tiempo y espacio y motiva la participación. El profesorado presenta la metodología del juego, asigna roles (personajes o posturas), tiempo y adapta el espacio físico si es necesario. 
  2. El alumnado asume sus roles adecuando su interpretación a la dinámica que va surgiendo. El grupo observa, escucha activamente, toma notas. 
  3. El alumnado expresa cómo lo vivieron: que sentían, qué valoraciones hacían, cómo tomaban decisiones. El profesorado abre el diálogo al grupo para profundizar en el conflicto, sentimientos, argumentos, consecuencias y construcción de alternativas. Dirige la reflexión a concluir sobre las lecciones aprendidas que podrían aplicarse en situaciones similares. 
  4.  El profesorado realiza una valoración de la implementación de la técnica y sus resultados.

Beneficios:

  • Promover el desarrollo de redes de sociabilidad entre las/os integrantes.
  • Escucha activa.
  • Investigación previa que estimula la capacidad de retención del alumno en cuestión, desarrolla su juicio crítico porque deberá contrastar información que aportan distintos documentos y discernirla.
  • Fomenta la iniciativa y el desarrollo de competencias relevantes.
  • Aumenta esa facultad tan bonita que se basa en ponerte en el lugar del prójimo, la empatía. Ya que al hacer un búsqueda intensiva del autor en cuestión encontraremos datos que pueden ser relevantes para el desarrollo del individuo, y de esta manera entenderemos sus acciones y personalidad.
  • Facilita la comprensión de los datos expuestos, debido a que es como conocer a una nueva persona.
  • La creatividad en esta actividad está a flor de piel.
Desventajas:
  • Debido a la falta de implicación de los participantes puede que se lleguen a resultados insuficientes y carente de información
  • La narrativa expuesta puede no ser clara e incluso errónea 
  • Requiere de demasiado tiempo que no se podría emplear en otras clases educativas.


Gamificación

Definición: Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición  de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes hacia actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general. La gamificación se concibe como el diseño de situaciones de aprendizaje, activas, ingeniosas y dinámicas en las que los estudiantes son desafiados a completar tareas de manera innovadora y colaborativa, de manera que sean capaces de superar más y mejores desafíos y alcanzar niveles superiores de competencia y acción educativa, un elemento clave que despertará el interés del alumnado y contribuirá a potenciar sus capacidades. Así, la gamificación podría describirse como una actividad que se adentra en las características estructurales y dinámicas de un juego convencional, pero su producción ocurre en un contexto no lúdico, es decir, formal. Porque estas acciones buscan la implicación de los individuos para lograr un resultado específico, es decir, para cambiar conductas, adquirir conocimiento o mejorar habilidades. La gamificación modifica el sujeto y su experiencia, para ello, los sujetos experimentales tienden a alcanzar la meta enfrentándose a problemas y colaborando entre ellos y respetando las normas que rigen el sistema juego. La retroalimentación y los premios y compensaciones son un instrumento en su mano para motivarlos a dirigir su comportamiento hacia el logro de objetivos dado.

Se considera al alumno como sujeto activo, desarrollando destrezas ligadas al descubrimiento, exploración y creación. Por ende no necesitan memorizar grandes cantidades de información sino que a partir de estímulos óptimos desarrollar la facultad de descubrir por sí mismos. 

La gamificación es aplicable a las distintas etapas educativas.

Metodología:

    Beneficios:

      • Tales cualidades de liderazgo fomentan el desarrollo intelectual del alumnado. 
      • La motivación es un factor imprescindible ya que hace que el sujeto adquiera los conocimientos de manera íntegra. Esa ilusión y deseo es lo que mueve al alumno hacia el aprendizaje.
      • La unión grupal es otro de los potenciales de este enfoque metodológico. Su esencia radica en el esfuerzo compartido para alcanzar un objetivo común.
      • Contribuye a la reducción de tasas de abandono escolar.
      • Esta metodología brinda a los estudiantes la oportunidad de abordar problemas desde distintos puntos de vista y nutrirse de otras perspectivas.



      Desventajas:



      Semejanzas Diferencias

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